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第六章:各类骰子游戏

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发表于 2026-4-26 23:38:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yaoming 于 2026-4-27 08:44 编辑

除了“花旗骰(Craps)”之外,还有许多种利用骰子进行的博弈游戏。在本章中,我们将介绍并演示其中较为流行的几种。
目前,这些游戏中只有一两种仍出现在赌场里——毕竟在当今,Craps 才是赌场中的重头戏。不过,你可能会想在朋友聚会时玩玩这些游戏,又或者它们某天会重新回到赌场的赌桌上。以下是具体的介绍:

幸运轮盘(Chuck-Luck)
Chuck-Luck(又称“鸟笼”,Bird Cage)曾是旧西部赌场里的宠儿。在 Craps(花旗骰)兴起之前,它在现代赌场中一直稳居榜首。即便在今天,一些大型博弈场所偶尔仍能见到它的身影。
游戏规则
Chuck-Luck 的玩法非常简单:
  • 设备: 使用三颗一英寸大的骰子,放在一个笼子里不断翻转,直到骰子正面朝上停止。
  • 投注: 在每次转动笼子前,玩家在分为 6 个方格(分别标有数字 1 到 6)的布局上进行投注。
  • 赔付: 庄家根据骰子显示的数字向对应的投注者派彩。

收益逻辑与胜率
举个例子:如果在 6 个数字上各投 1 美元(假设骰子结果为 1、4、6),庄家向赢家赔付 3 美元,同时从投 2、3、5 的人手中收回 3 美元。
如果投注额始终保持这种平衡,庄家是赚不到钱的。但实际情况并非如此:
  • 翻倍诱惑: 当出现对子(两个相同数字)或豹子(三个相同数字)时,庄家会支付双倍或三倍的奖金。这对顾客来说极具诱惑力。
  • 庄家优势: 尽管看起来诱人,但实际赔率是 216 比 199,庄家占有约 7.9% 的优势。

ScreenShot_2026-04-26_233941_590.png
如果你想在家里组织一场“友谊赛”,所有的器材都是可以买到的。一个抛光精良的鸟笼大约需要 100 美元,一张布质台面图板约 15 美元,一套三颗装的骰子则在 10 美元左右。
而如果要让这场游戏变得“不那么友好”,相应的作弊设备也是明码标价的:在鸟笼下方安装一套包含磁铁、电池、电线和操作开关的装置,费用在 75 到 100 美元之间;此外,配套的三颗磁力骰子大约要 50 美元。虽然价格不菲,但(如果你是那种心术不正的人)这些设备很快就能让你赚回本钱。






幸运轮盘(Chuck-Luck)的主要投注方式
全围(任意豹子)投注中,即赌博结果为任何三个相同的数字(如 3-3-3 或 5-5-5),庄家的赔率为 30 比 1。但实际的中奖概率(真实赔率)是 35 比 1。你也可以选择“指定豹子”,如果押中,庄家会支付 180 比 1。赔率很高吗?当你考虑到 215 比 1 的真实中奖概率时,就不觉得高了。

对于 4 到 17 之间的特定总分投注,庄家支付的赔率均低于真实概率。在这种情况下,庄家优势(抽水)通常在 10% 到 20% 之间。

庄家对(总分 11 到 17)、(总分 4 到 10)、提供 1 赔 1 的等额赔付。但是,只要出现豹子(三个相同数字),押大小的玩家都会判输。例如,如果掷出 5-5-5,押“大(15点)”的玩家会输;如果掷出 3-3-3,押“小(9点)”的玩家也会输。即便如此,这些投注对玩家来说仍是最划算的。此时的真实赔率仅为 111 比 105,玩家略占劣势。

诚信经营与获利
虽然我们曾讨论过如何给幸运轮盘的“鸟笼”做手脚,但正规持牌的赌场根本不需要费那个劲——就像他们对待花旗骰桌一样。仅靠诚实经营,他们就能赚取足够的利润。因此,和玩花旗骰一样,只要你在正规赌场玩幸运轮盘,就不必担心被出千。

投注数据对比表
投注类型庄家赔率真实赔率 (概率)备注
任意豹子 (Triples)30 : 135 : 1庄家抽水较高
指定豹子 (Call Triple)180 : 1215 : 1极难押中
特定总分 (4-17)低于真实赔率-庄家优势达 10%-20%
大 / 小 / 单 / 双1 : 1111 : 105最推荐玩家的投注




幸运轮盘(Chuck-Luck)主要投注数据表
投注类型 (Bet)输的概率 (Chances Against)赢的概率 (Chances For)真实赔率 (Correct Odds)庄家赔率 (House Pays)庄家抽水 (每 $1 获利)
大 (11 至 17 点)111 : 105111-105111-1051 : 1 (Even)2-3/4¢
小 (4 至 10 点)111 : 105111-105111-1051 : 1 (Even)2-3/4¢
单 (Odd)111 : 105111-105111-1051 : 1 (Even)2-3/4¢
双 (Even)111 : 105111-105111-1051 : 1 (Even)2-3/4¢
指定豹子 (A Specified Triple)215 : 1215 : 1215-1180-116¢
任意豹子 (Any Triple)210 : 635-135-130-114¢
总分 4213 : 371-171-160-115-1/3¢
总分 5210 : 635-135-130-114¢
总分 6207 : 923-123-118-121¢
总分 7201 : 1567-567-512-19-2/3¢
总分 8195 : 2165-765-78-112-1/2¢
总分 9192 : 248-18-16-122¢
总分 10189 : 277-17-16-112-1/2¢
总分 11189 : 277-17-16-112-1/2¢
总分 12192 : 248-18-16-122¢
总分 13195 : 2165-765-78-112-1/2¢
总分 14201 : 1567-567-512-19-2/3¢
总分 15207 : 923-123-118-121¢
总分 16210 : 635-135-130-114¢
总分 17213 : 371-171-160-115-1/3¢






高低骰(High-Low Dice)
这是一种“元老级”游戏,或许是所有骰子游戏中最古老的一种。据推测,穴居人在投掷石子时,可能就在石头的各个面上刻上了粗糙的斑点,所以实际上,他们当时玩的可能就是“高低骰”。

民间玩法
该游戏使用两颗骰子。在最简单的规则下,谁掷出的点数大,谁就赢钱。虽然不限参与人数,但通常是两人对赌——就像一种“蜜月骰子”。此外,也可以约定比小而不比大。如果出现平局,则由先掷骰子的人获胜。

赌场规则与庄家优势
当它被引入赌场时,规则会有所不同。为了保证盈利,赌场必须拥有优势。因此,所有平局都判定为庄家胜
例如,如果你掷出了 6 点,而庄家也掷出了 6 点,那么你就算输。乍一看这似乎并不过分,但换个角度想想:
  • 平局概率: 如果你掷出 7 点,庄家有 1/6 的机会掷出相同的点数并直接赢走你的钱。其他点数出现平局的概率也同样频繁。
  • 诚实经营下的劣势: 即便庄家诚实守信,这种平局判负的规则也让玩家处于明显的劣势。

老千手段
现在考虑一下,如果是不正规的赌场想出千,情况会变多糟:
  • 比大时: 假设你掷出了 10 点,庄家需要 10、11 或 12 点才能赢。黑心庄家会通过灌铅骰子(Crooked Die)来增加掷出高点的几率。
  • 比小时: 如果规则变为比小,他们则会换成容易出“双 1”的特制骰子。

正因如此,高低骰逐渐失去了正直赌徒们的青睐。





吹牛骰子(Liar Dice)
人们大多认为吹牛骰子是一种美国游戏,它在军官俱乐部和普通士兵中非常流行。然而,据信它起源于伦敦,是穷人模仿“哈萨德”(Hazard)游戏的一种变体。但除了都使用骰盅之外,它与哈萨德游戏几乎没有相似之处。

相比之下,吹牛骰子规则简单,但它提供了心理博弈和“扑克脸”式的演技空间,这使其不仅仅是另一种全凭运气的骰子游戏。

ScreenShot_2026-04-27_000823_784.png
这种布置在许多军官俱乐部里随处可见。全套器材包括十颗骰子、两个骰盅,以及一块至少一英尺高的轻便木质屏风——其目的是确保玩家无法看到对方掷出的点数。由于“撒谎”是游戏的核心组成部分,它也因此得名。
士兵们自然也不甘示弱,为了不让那些“长官们”专美于前,他们经常就地取材凑合着玩。骰子总是到处都能找到;几个水壶盖(或野战水杯)就能充当骰盅;而至于屏风,随便找块什么木板也就应付过去了。

游戏准备
进行游戏需要准备:十颗骰子两个骰盅以及一块轻便的木质屏风
  • 规格: 屏风的高度应至少为一英尺(约 30 厘米),长度约一英尺半(约 45 厘米)。
  • 布局: 屏风架在两名玩家之间的桌子上,这样任何一方都看不见对方掷出的点数。

基础规则
  • 器材分配: 每名玩家各使用五颗骰子和一个骰盅。
  • 点数排名: 骰子点数的大小顺序如下:1 点(Ace)最高,然后依次是 2、3、4、5、6。
  • 决定先手: 游戏开始时,玩家各掷一颗骰子。点数大的人成为叫分者(Caller)

玩法流程
每位玩家在骰盅里摇晃自己的五颗骰子,并掷向自己这一侧的屏风。
  • 叫分: 叫分者宣布一个“扑克牌型”(参见吹牛骰子牌型图解)。
  • 博弈: 记住,由于屏风的阻挡,玩家互相看不见对方的骰子。因此,叫分者不需要如实宣布他真正的牌型。他可能只有一对,但可以虚张声势(Bluff),宣布自己有两对。
  • 核心乐趣: 这正是游戏中最精彩也完全合规的部分:你能骗过对方多少?而对方的承受底线又在哪里?




牌型名称 (Hand)中文译名示例 (Example)说明
FIVE OF A KIND五同 (豹子)4-4-4-4-4五颗骰子点数全部相同
FOUR OF A KIND四同 (大金刚)5-5-5-5-3四颗骰子点数相同
FULL HOUSE葫芦6-6-6-2-2三同加一个对子
HIGH STRAIGHT大顺子6-5-4-3-22 到 6 点的连续序列
LOW STRAIGHT小顺子5-4-3-2-AA 到 5 点的连续序列
THREE OF A KIND三同 (三条)3-3-3-5-6三颗骰子点数相同
TWO PAIRS两对4-4-2-2-3包含两个不同的对子
ONE PAIR一对5-5-6-4-2仅有两颗骰子点数相同
RUNT散牌 (杂牌)A-6-4-3-2无任何组合,按最大单点比大小
这些是吹牛骰子(Liar Dice)中可以组成的牌型,如果出现平局,则参照扑克(Poker)的规则来打破僵局。
当玩家宣布牌型时,必须清晰地指明具体内容。他不能含糊其辞地说“我有个葫芦”或“四带一”,而必须这样叫牌——“三个 4 带两个 A”。
不过,在只有“一对”的情况下,通常没必要逐一报出每颗骰子的点数——因为肯定会有别人能赢过你。

1. 掀开屏风(开牌)
如果你选择掀开屏风,这一局就结束了。你的这个动作实际上是在说:“伙计,我不信你,你手里没那么大的牌。”
  • 你赢的情况: 如果你的直觉是对的——也就是说叫牌者在吹牛——那么掀开屏风的你就赢了这一轮。
  • 你输的情况: 如果叫牌者的牌确实如他所说,甚至比他报的还要好,那么他就赢了。

2. 报出更大的点数
如果你报了一个比叫牌者更大的点数,你就把决定权转交回了对方手中。此时,他必须做出选择:要么掀开屏风、要么报出更高的点数、要么重新摇骰。

3. 重新摇骰
每位玩家每轮有三次摇骰机会
  • 操作方式: 例如,第一把摇出了一对 2,玩家可以留下这对 2,拿起剩下的三颗骰子重摇。
  • 自主权: 你不一定要用完三次机会,也可以自主决定何时进行第二次或第三次摇骰。
  • 风险与规则: 一旦决定重摇,你就必须报出一个比对手更高的点数。如果你在增加的摇骰次数中没能摇出更好的点数,你也不能通过掀开屏风来“自救”。



扑克骰子 (POKER DICE)
在美国,扑克骰子可能是普及程度仅次于“掷双骰”(Craps)的骰子游戏了。它深受各大城市酒吧和餐厅客人的喜爱,玩家们常通过这种方式来决定谁买单;当然,直接赌现金的情况也屡见不鲜。

游戏道具
游戏需要 5 颗骰子 和一个 骰盅。使用的骰子通常有两种:
  • 标准骰子: 即带有圆点的普通骰子。
  • 专属扑克骰子: 骰子的六个面上刻有缩小的扑克牌花色——A、K、Q、J、10 和 9



ScreenShot_2026-04-27_082149_737.png

为了增加趣味性,一些酒吧和餐厅还会为顾客提供各式各样的奇特骰盅,比如印有泳装美女照(Cheese cake photography)海报女郎(Pin-ups)的款式,甚至还有被做成骷髅头、恶魔等造型的骰盅。

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点数排列与目标
在点数价值的排序上:
  • 专属扑克骰子: 从 A 到 9 依次递减。
  • 标准骰子: 通常从 6 到 1 依次递减。当然,玩家也可以约定将“1”视为“A”,此时的排名则变为 1、6、5、4、3、2

核心目标:
不论使用哪种骰子,规则都是一致的。每位玩家的目标都是在最少的投掷次数内,凑出最强的扑克牌型。

扑克骰子可能出现的牌型
  • 五条(FIVE OF A KIND): 五颗骰子点数相同。如果双方都是五条,则点数大者胜。
  • 四条(FOUR OF A KIND): 四颗骰子点数相同。如果两名玩家摇出的四条点数相同,则由**第五颗骰子(踢脚牌)**的点数决定胜负。
  • 葫芦(FULL HOUSE): 由三条加一对组成。与扑克规则一样,三条部分点数最高者获胜。
  • 三条(THREE OF A KIND): 三颗骰子点数相同。
  • 两对(TWO PAIR): 含有两组点数相同的对子。
  • 一对(ONE PAIR): 含有两颗点数相同的骰子。

如你所见,顺子(STRAIGHTS)通常不计入牌型,但只要玩家愿意,完全可以将其加入规则。此外,使用标准骰子时,有些玩家会将“2”设为百搭牌(Wild Card);而使用专用扑克骰子时,有时“9”或“10”会被设为百搭。规则的变化非常多样,只要所有玩家达成一致,几乎可以自行设定。

玩家人数与基本规则
理论上,任何人数都可以参加,但最理想的是 2 到 5 人。人数再多的话,会拖慢游戏原本追求的快节奏。
正如前文所述,玩法各异,但通常玩家只在开局投掷前下一次注(Ante)。每人有三次投掷机会。开局者由每人掷一颗骰子比点数大小决定,点数最高者先手。

投掷过程
  • 第一掷: 先手玩家掷出全部五颗骰子。他可以留下(Set aside)其中任何几颗作为最终牌型的一部分,然后重摇剩下的骰子。
  • 第二及第三掷: 在第二掷之后,他同样可以留下部分骰子,再摇剩下的。或者,他也可以在任何时候选择停手(Stand),放弃后续的投掷机会。

关键规则:
如果先手玩家对第一掷的结果很满意并决定放弃后续两次机会,那么其他玩家也只能投掷一次。但如果先手玩家决定用完第二和第三掷,其他玩家也同样拥有这些次数。

胜负判定
  • 赌注赛: 牌面最高的人赢得底池。
  • 买单赛(请客吃喝): 除了点数最低的输家(Low man)负责买单外,其余人都是赢家。


快艇骰子 (YACHT DICE)
快艇骰子是扑克骰子的另一种变体。它的名字由来尚不明确,但既然“快艇(Yachting)”的本意与追逐和竞技有关,或许这就是原因所在——在“快艇”中,玩家们是在进行一场最高分的角逐

游戏特点
这款游戏初看复杂,实则不然。虽然完成一局需要不少时间,但过程绝不拖沓。玩家必须思维敏捷,游戏节奏极快。根据底注的大小,整场游戏从头到尾都非常迷人。

玩法概要
  • 配置: 使用 5 颗骰子和一个骰盅。2 到 10 人均可,5 人最佳。如果每人下注 5 美元,25 美元的奖池既友好又刺激。
  • 轮次: 玩家轮流投掷,每轮最多投 3 次。
  • 计分: 每名玩家共有 12 个轮次。游戏中共有 12 种不同的点数组合需要达成,玩家必须在每一轮结束后选择其中一种进行记录,根据完成情况的高低获得相应的分数。


十二种计分组合 (THE TWELVE COMBINATIONS)
  • 一点 (Ones): 计算掷出的“1”的总点数。
  • 二点 (Twos): 计算掷出的“2”的总点数。
  • 三点 (Threes): 计算掷出的“3”的总点数。
  • 四点 (Fours): 计算掷出的“4”的总点数。
  • 五点 (Fives): 计算掷出的“5”的总点数。
  • 六点 (Sixes): 计算掷出的“6”的总点数。
  • 小顺子 (Little Straight): 骰子点数为 1-2-3-4-5
  • 大顺子 (Big Straight): 骰子点数为 2-3-4-5-6
  • 葫芦 (Full House): 三个点数相同,外加另外两个点数相同(如 3-3-3-5-5)。
  • 四条 (Four Of A Kind): 任意四个点数相同(如 6-6-6-6-2)。
  • 自选 (Choice): 无任何特定要求(通常计算全部五颗骰子的点数总和)。
  • 快艇 (Yacht): 全部五个点数相同(即“五条”)。

计分规则
  • 1点、2点、3点、4点、5点、6点: 记录对应数字的总和。例如,如果你选择了“2点”这一项,而掷出的点数是 6-5-4-2-2,那么得分就是 4分(因为有两个 2)。以此类推,“2点”类别的最高分是 10分,“6点”类别的最高分则是 30分
  • 葫芦 (Full House): 只有当掷出的组合包含“三条”加“一对”时才能选择。得分计算方式是该手牌中所有数字的总和。例如,掷出 4-4-4-2-2,计入“葫芦”项的得分即为 16分

例如,1号玩家共有12个轮次,每个轮次有3次投掷机会。在第一轮的第一次投掷后,他从上述12种牌型中选择一项,然后在该轮剩下的两次投掷中尝试达成它。在整个游戏过程中,任何一种牌型只能被选择(记录)一次。

举例说明
1号玩家在第一轮第一次投掷得到了 1-2-3-5-6。他决定冲击“小顺子”,于是他保留了 1-2-35,希望能摇出一个“卡张”(gut dice),然后重摇剩下的一颗骰子。第二次投掷摇出了 4,这使他凑成了 1-2-3-4-5,达成了目标。他在第一轮获得了 30分。虽然他没用到第三次投掷机会,但实际上要达成顺子并不总是这么容易。

各牌型计分细节
  • 四条 (Four Of A Kind): 同样计算所有骰子的点数总和,前提是必须包含四颗相同的骰子。如果一名玩家最后只剩下“四条”这一栏没填,而摇出的结果是 5-5-5-4-2,则计为 0分。如果是 5-5-5-5-2,则得 22分;如果是 5-5-5-5-5,他可以将其计入四条,得 25分
  • 顺子 (Straights): 小顺子(1-2-3-4-5)和大顺子(2-3-4-5-6)固定得分均为 30分
  • 快艇 (Yacht): 任意五颗相同的骰子。得分为 50分但必须是在声明冲击该项时达成才有效。 你不能在冲击“四条”时意外摇出了“五条”,却要求按“快艇”计分。
  • 自选 (Choice): 旨在为玩家遭遇糟糕的投掷时提供余地。它计算骰子的总点数。例如,一名玩家已经填满了“6点”和“葫芦”栏,在尝试“四条”时摇出了 6-6-6-5-5,他可以将其计入“自选”项,得到 28分
  • 垫底项 (1s, 2s, 3s): 这些类别常被用来处理极差的投掷。比如当玩家尝试冲击某种顺子却失败时,他可以把结果填入“1点”那一栏,哪怕他的骰子里一个“1”都没有(此时记为 0分)。反正这个类别的最高分也就只有 5分,损失相对较小。

智慧与运气的博弈
如前所述,在每轮第一次投掷后,玩家必须在 12 种组合中选定一项。这个选择是游戏中最关键的要素。 玩家在做出正确选择时的机敏程度或好运(又是那个概率论问题),是决定胜负的首要因素。

请记住,任何组合的得分都是该组合中所有点的总和。例如,“四条 2”只得 8 分,但“四条 5”能得 20 分。这一事实要求玩家反复在**“稳拿小分”“博取高分但面临零分风险”**之间做出抉择。

案例分析
假设一名玩家掷出了 1-1-1-2-2。他可以选择走“1点”路线,这种情况下他会保留现有的三个“1”,重摇剩下的两颗骰子,希望能再摇出一个甚至两个“1”。
  • 如果他在第二次投掷时又得到了一个“1”,那么他在第三次投掷时只需重摇剩下的一颗骰子;否则,他在第三次投掷时要重摇两颗。
  • 这样一来,他保底能拿 3 分,运气好能拿 4 分或 5 分。

然而,假设他决定冲击“四条”。在这种情况下,他同样保留“1”,但用剩下的骰子再博两次。他可能会手气不佳没能再摇出“1”,那么他的“四条”项就只能记 0 分。即便他成功了,四个“1”也才只有 4 分——考虑到如果用“6”凑成四条能拿 24 分,这区区 4 分实在是微不足道。

因此,在这种情况下选择“1点”项并把“四条”的机会留给以后,应该不是什么难事。但遗憾的是,很多时候选择并不会这么显而易见。

关于“自选”项
许多保守型玩家非常看重游戏中的“自选(Choice)”组合。这是一个稳赚不赔的选择,唯一的变数在于你能拿多少分。当玩家选定“自选”后,他照常投掷三次,最后计入所有骰子的点数总和,无论是什么牌型。换句话说,这一项不需要任何特定组合,玩家唯一的目标就是让这五颗骰子的总点数尽可能地高。

游戏结束
游戏依此类推,直到每位玩家都完成 12 个轮次。最后统计总分,最高分者赢得底池。




最后的提示
1654 年,一位痴迷于数学的赌徒——德·梅雷骑士(Chevalier de Méré),在研究如何分配随机博弈中的收益问题时遇到了困境。

于是,他向当时最伟大的数学家**帕斯卡(Pascal)寻求建议。正是这次求助引发了一连串的思考,并在过去的三个世纪里,促成了极其重要的概率论(Theory of Probability)**的诞生。

既然从帕斯卡至今的诸多伟大大脑,多年来都在思考和研究这一理论,那么现今的玩家在玩“花旗骰”(Craps)或任何其他概率游戏时,理应也对其给予充分的重视。

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