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发表于 2026-7-7 13:16:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yaoming 于 2026-7-7 13:51 编辑

《Gorogoa》(画中世界):这款热门独立游戏是如何源自一部失败的漫画书的
“我逐渐意识到,相比于线性连贯的叙事,我对设计页面排版更感兴趣,”《画中世界》的开发者杰森·罗伯茨(Jason Roberts)分享道。“即使它成不了漫画,我也必须用它做点什么。”
作者:Simon Parkin
发表时间:2018年3月19日
gorogoa.jpg


杰森·罗伯茨的处女作《画中世界》(Gorogoa)在2017年12月发售后便赢得了广泛的赞誉。而这款游戏的设计灵感,其实源于罗伯茨在2012年曾试图撰写、但最终以失败告终的一部漫画书。

在旧金山举办的2018年游戏开发者大会(GDC 2018)上,罗伯茨在一场名为“《画中世界》:宇宙藏头诗的设计”(Gorogoa: The Design of a Cosmic Acrostic)的演讲中,向座无虚席的听众讲述了他当年尝试创作和绘制漫画的经历。那部漫画在画了10页之后就搁浅了。“在这个过程中,我逐渐意识到,相比于线性连贯的叙事(sequential storytelling),我对设计页面的格子排版更感兴趣,”罗伯茨说。“即使它最后成不了漫画,我也必须用它做点什么。”

在漫画这种媒介中的创作经历,让罗伯茨开始仔细思考“画框”(frames)——也就是漫画作者用来讲述故事的那些方块和矩形。更广泛地说,它也代表了我们接触世界的大多数方式,无论是通过智能手机还是电视屏幕。“当你创作漫画时,你无法忽视画框的存在,”他说。

在制作《画中世界》时,罗伯茨希望让“画框”变得深刻且具有意图性。“画框可以是一个线索,”他说。“它能引导观众的注意力,并代表着一种筛选与打磨:它在乎自己所包含的内容,它不是中立的,而是代表了关于‘放入什么’和‘排除什么’的抉择。”

“画框也是一种情感的表达;你之所以把某些东西放进框里,是因为它们很珍贵。同时,画框又是神秘的,它会让人不禁发问:在你看得见的边界之外,还隐藏着什么?”

最后,罗伯茨表示,画框就像一个牢笼:它是一个盒子,或者说是围住内部一切的栅栏,这会在观众心中创造出一种潜意识的紧张感。这些感悟让罗伯茨开始思考,如何才能讲出一个能与漫画画框的这些固有属性产生共鸣的故事。

“一旦加入互动性,你就可以把画框的属性转移到你正在放大的任何事物上,”他说。“而一旦你把多个画框组合在一起,你就像是在布置一个画展。每当多个画框并排出现时,你的大脑就会本能地寻找它们之间的联系。” 罗伯茨把这种感觉比作侦探在看似相关的线索之间拉起红线。

gorogoa_2.jpg

罗伯茨解释说,《画中世界》设计的每一个特性,都源于这个核心主题:在你所居住的世界里,寻找隐藏在周围各处的意义。

而关于如何将这些画框连接起来讲述一个故事的更大可能性,促使罗伯茨放弃了传统的漫画式连贯叙事。这让他开始思考,如何将《画中世界》的呈现机制变成一种“宇宙藏头诗”——通过使用不同、且表面上毫无关联的画框,来创造谜题和深意。

罗伯茨透露,他曾考虑过完全移除游戏中的解谜要素,以便让玩家在游戏世界中自行“撞见”那些秘密的联系。但最终,他还是决定保留谜题,以此为整个体验赋予一种规律和秩序。“真正的神秘感,需要一种若隐若现的规律,”他说。

不过,罗伯茨也很小心,没有加入机制过于复杂的谜题。他认为平衡至关重要。虽然理论上有些谜题可能会被玩家误打误撞地解开,但在游戏后期,罗伯茨确保了玩家无法仅凭运气过关,从而通过奖励玩家的逻辑推导来给他们带来成就感。

罗伯茨将这种创作非线性、轻度解谜叙事方法的行为和风险,比作把一本小说的书页撕下来,散落在城市的各个角落,让人去寻找并拼凑起来。“这可能是一本绝妙的小说,也可能是一场令人愉快的寻宝游戏,”他说。“但是,这两者结合在一起,真的能创造出某种美妙且有意义的东西吗?”

虽然罗伯茨非常希望确保《画中世界》中故事与机制的交织能呈现出一种意味深长的寓言和潜台词,并能被玩家察觉,但他同样注重为玩家留下解读的空间——而这就交由玩家自己去体会了。

原文:
https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/-i-gorogoa-i-how-the-hit-indie-game-derived-from-a-failed-comic-book



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