本帖最后由 yaoming 于 2026-4-27 08:44 编辑
除了“花旗骰(Craps)”之外,还有许多种利用骰子进行的博弈游戏。在本章中,我们将介绍并演示其中较为流行的几种。 目前,这些游戏中只有一两种仍出现在赌场里——毕竟在当今,Craps 才是赌场中的重头戏。不过,你可能会想在朋友聚会时玩玩这些游戏,又或者它们某天会重新回到赌场的赌桌上。以下是具体的介绍:
幸运轮盘(Chuck-Luck)Chuck-Luck(又称“鸟笼”,Bird Cage)曾是旧西部赌场里的宠儿。在 Craps(花旗骰)兴起之前,它在现代赌场中一直稳居榜首。即便在今天,一些大型博弈场所偶尔仍能见到它的身影。 游戏规则Chuck-Luck 的玩法非常简单: 设备: 使用三颗一英寸大的骰子,放在一个笼子里不断翻转,直到骰子正面朝上停止。 投注: 在每次转动笼子前,玩家在分为 6 个方格(分别标有数字 1 到 6)的布局上进行投注。 赔付: 庄家根据骰子显示的数字向对应的投注者派彩。
收益逻辑与胜率举个例子:如果在 6 个数字上各投 1 美元(假设骰子结果为 1、4、6),庄家向赢家赔付 3 美元,同时从投 2、3、5 的人手中收回 3 美元。 如果投注额始终保持这种平衡,庄家是赚不到钱的。但实际情况并非如此:
如果你想在家里组织一场“友谊赛”,所有的器材都是可以买到的。一个抛光精良的鸟笼大约需要 100 美元,一张布质台面图板约 15 美元,一套三颗装的骰子则在 10 美元左右。 而如果要让这场游戏变得“不那么友好”,相应的作弊设备也是明码标价的:在鸟笼下方安装一套包含磁铁、电池、电线和操作开关的装置,费用在 75 到 100 美元之间;此外,配套的三颗磁力骰子大约要 50 美元。虽然价格不菲,但(如果你是那种心术不正的人)这些设备很快就能让你赚回本钱。
幸运轮盘(Chuck-Luck)的主要投注方式在全围(任意豹子)投注中,即赌博结果为任何三个相同的数字(如 3-3-3 或 5-5-5),庄家的赔率为 30 比 1。但实际的中奖概率(真实赔率)是 35 比 1。你也可以选择“指定豹子”,如果押中,庄家会支付 180 比 1。赔率很高吗?当你考虑到 215 比 1 的真实中奖概率时,就不觉得高了。
对于 4 到 17 之间的特定总分投注,庄家支付的赔率均低于真实概率。在这种情况下,庄家优势(抽水)通常在 10% 到 20% 之间。
庄家对大(总分 11 到 17)、小(总分 4 到 10)、单、双提供 1 赔 1 的等额赔付。但是,只要出现豹子(三个相同数字),押大小的玩家都会判输。例如,如果掷出 5-5-5,押“大(15点)”的玩家会输;如果掷出 3-3-3,押“小(9点)”的玩家也会输。即便如此,这些投注对玩家来说仍是最划算的。此时的真实赔率仅为 111 比 105,玩家略占劣势。
诚信经营与获利虽然我们曾讨论过如何给幸运轮盘的“鸟笼”做手脚,但正规持牌的赌场根本不需要费那个劲——就像他们对待花旗骰桌一样。仅靠诚实经营,他们就能赚取足够的利润。因此,和玩花旗骰一样,只要你在正规赌场玩幸运轮盘,就不必担心被出千。
投注数据对比表
| 投注类型 | 庄家赔率 | 真实赔率 (概率) | 备注 | | 任意豹子 (Triples) | 30 : 1 | 35 : 1 | 庄家抽水较高 | | 指定豹子 (Call Triple) | 180 : 1 | 215 : 1 | 极难押中 | | 特定总分 (4-17) | 低于真实赔率 | - | 庄家优势达 10%-20% | | 大 / 小 / 单 / 双 | 1 : 1 | 111 : 105 | 最推荐玩家的投注 |
幸运轮盘(Chuck-Luck)主要投注数据表| 投注类型 (Bet) | 输的概率 (Chances Against) | 赢的概率 (Chances For) | 真实赔率 (Correct Odds) | 庄家赔率 (House Pays) | 庄家抽水 (每 $1 获利) | | 大 (11 至 17 点) | 111 : 105 | 111-105 | 111-105 | 1 : 1 (Even) | 2-3/4¢ | | 小 (4 至 10 点) | 111 : 105 | 111-105 | 111-105 | 1 : 1 (Even) | 2-3/4¢ | | 单 (Odd) | 111 : 105 | 111-105 | 111-105 | 1 : 1 (Even) | 2-3/4¢ | | 双 (Even) | 111 : 105 | 111-105 | 111-105 | 1 : 1 (Even) | 2-3/4¢ | | 指定豹子 (A Specified Triple) | 215 : 1 | 215 : 1 | 215-1 | 180-1 | 16¢ | | 任意豹子 (Any Triple) | 210 : 6 | 35-1 | 35-1 | 30-1 | 14¢ | | 总分 4 | 213 : 3 | 71-1 | 71-1 | 60-1 | 15-1/3¢ | | 总分 5 | 210 : 6 | 35-1 | 35-1 | 30-1 | 14¢ | | 总分 6 | 207 : 9 | 23-1 | 23-1 | 18-1 | 21¢ | | 总分 7 | 201 : 15 | 67-5 | 67-5 | 12-1 | 9-2/3¢ | | 总分 8 | 195 : 21 | 65-7 | 65-7 | 8-1 | 12-1/2¢ | | 总分 9 | 192 : 24 | 8-1 | 8-1 | 6-1 | 22¢ | | 总分 10 | 189 : 27 | 7-1 | 7-1 | 6-1 | 12-1/2¢ | | 总分 11 | 189 : 27 | 7-1 | 7-1 | 6-1 | 12-1/2¢ | | 总分 12 | 192 : 24 | 8-1 | 8-1 | 6-1 | 22¢ | | 总分 13 | 195 : 21 | 65-7 | 65-7 | 8-1 | 12-1/2¢ | | 总分 14 | 201 : 15 | 67-5 | 67-5 | 12-1 | 9-2/3¢ | | 总分 15 | 207 : 9 | 23-1 | 23-1 | 18-1 | 21¢ | | 总分 16 | 210 : 6 | 35-1 | 35-1 | 30-1 | 14¢ | | 总分 17 | 213 : 3 | 71-1 | 71-1 | 60-1 | 15-1/3¢ |
高低骰(High-Low Dice)这是一种“元老级”游戏,或许是所有骰子游戏中最古老的一种。据推测,穴居人在投掷石子时,可能就在石头的各个面上刻上了粗糙的斑点,所以实际上,他们当时玩的可能就是“高低骰”。
民间玩法该游戏使用两颗骰子。在最简单的规则下,谁掷出的点数大,谁就赢钱。虽然不限参与人数,但通常是两人对赌——就像一种“蜜月骰子”。此外,也可以约定比小而不比大。如果出现平局,则由先掷骰子的人获胜。
赌场规则与庄家优势当它被引入赌场时,规则会有所不同。为了保证盈利,赌场必须拥有优势。因此,所有平局都判定为庄家胜。 例如,如果你掷出了 6 点,而庄家也掷出了 6 点,那么你就算输。乍一看这似乎并不过分,但换个角度想想: 老千手段现在考虑一下,如果是不正规的赌场想出千,情况会变多糟: 正因如此,高低骰逐渐失去了正直赌徒们的青睐。
吹牛骰子(Liar Dice)人们大多认为吹牛骰子是一种美国游戏,它在军官俱乐部和普通士兵中非常流行。然而,据信它起源于伦敦,是穷人模仿“哈萨德”(Hazard)游戏的一种变体。但除了都使用骰盅之外,它与哈萨德游戏几乎没有相似之处。
相比之下,吹牛骰子规则简单,但它提供了心理博弈和“扑克脸”式的演技空间,这使其不仅仅是另一种全凭运气的骰子游戏。
这种布置在许多军官俱乐部里随处可见。全套器材包括十颗骰子、两个骰盅,以及一块至少一英尺高的轻便木质屏风——其目的是确保玩家无法看到对方掷出的点数。由于“撒谎”是游戏的核心组成部分,它也因此得名。 士兵们自然也不甘示弱,为了不让那些“长官们”专美于前,他们经常就地取材凑合着玩。骰子总是到处都能找到;几个水壶盖(或野战水杯)就能充当骰盅;而至于屏风,随便找块什么木板也就应付过去了。
游戏准备进行游戏需要准备:十颗骰子、两个骰盅以及一块轻便的木质屏风。 基础规则玩法流程每位玩家在骰盅里摇晃自己的五颗骰子,并掷向自己这一侧的屏风。 叫分: 叫分者宣布一个“扑克牌型”(参见吹牛骰子牌型图解)。 博弈: 记住,由于屏风的阻挡,玩家互相看不见对方的骰子。因此,叫分者不需要如实宣布他真正的牌型。他可能只有一对,但可以虚张声势(Bluff),宣布自己有两对。 核心乐趣: 这正是游戏中最精彩也完全合规的部分:你能骗过对方多少?而对方的承受底线又在哪里?
| 牌型名称 (Hand) | 中文译名 | 示例 (Example) | 说明 | | FIVE OF A KIND | 五同 (豹子) | 4-4-4-4-4 | 五颗骰子点数全部相同 | | FOUR OF A KIND | 四同 (大金刚) | 5-5-5-5-3 | 四颗骰子点数相同 | | FULL HOUSE | 葫芦 | 6-6-6-2-2 | 三同加一个对子 | | HIGH STRAIGHT | 大顺子 | 6-5-4-3-2 | 2 到 6 点的连续序列 | | LOW STRAIGHT | 小顺子 | 5-4-3-2-A | A 到 5 点的连续序列 | | THREE OF A KIND | 三同 (三条) | 3-3-3-5-6 | 三颗骰子点数相同 | | TWO PAIRS | 两对 | 4-4-2-2-3 | 包含两个不同的对子 | | ONE PAIR | 一对 | 5-5-6-4-2 | 仅有两颗骰子点数相同 | | RUNT | 散牌 (杂牌) | A-6-4-3-2 | 无任何组合,按最大单点比大小 |
这些是吹牛骰子(Liar Dice)中可以组成的牌型,如果出现平局,则参照扑克(Poker)的规则来打破僵局。 当玩家宣布牌型时,必须清晰地指明具体内容。他不能含糊其辞地说“我有个葫芦”或“四带一”,而必须这样叫牌——“三个 4 带两个 A”。 不过,在只有“一对”的情况下,通常没必要逐一报出每颗骰子的点数——因为肯定会有别人能赢过你。
1. 掀开屏风(开牌)如果你选择掀开屏风,这一局就结束了。你的这个动作实际上是在说:“伙计,我不信你,你手里没那么大的牌。” 2. 报出更大的点数如果你报了一个比叫牌者更大的点数,你就把决定权转交回了对方手中。此时,他必须做出选择:要么掀开屏风、要么报出更高的点数、要么重新摇骰。
3. 重新摇骰每位玩家每轮有三次摇骰机会。 操作方式: 例如,第一把摇出了一对 2,玩家可以留下这对 2,拿起剩下的三颗骰子重摇。 自主权: 你不一定要用完三次机会,也可以自主决定何时进行第二次或第三次摇骰。 风险与规则: 一旦决定重摇,你就必须报出一个比对手更高的点数。如果你在增加的摇骰次数中没能摇出更好的点数,你也不能通过掀开屏风来“自救”。
扑克骰子 (POKER DICE)在美国,扑克骰子可能是普及程度仅次于“掷双骰”(Craps)的骰子游戏了。它深受各大城市酒吧和餐厅客人的喜爱,玩家们常通过这种方式来决定谁买单;当然,直接赌现金的情况也屡见不鲜。
游戏道具游戏需要 5 颗骰子 和一个 骰盅。使用的骰子通常有两种:
为了增加趣味性,一些酒吧和餐厅还会为顾客提供各式各样的奇特骰盅,比如印有泳装美女照(Cheese cake photography)或海报女郎(Pin-ups)的款式,甚至还有被做成骷髅头、恶魔等造型的骰盅。
点数排列与目标在点数价值的排序上: 核心目标: 不论使用哪种骰子,规则都是一致的。每位玩家的目标都是在最少的投掷次数内,凑出最强的扑克牌型。
扑克骰子可能出现的牌型五条(FIVE OF A KIND): 五颗骰子点数相同。如果双方都是五条,则点数大者胜。 四条(FOUR OF A KIND): 四颗骰子点数相同。如果两名玩家摇出的四条点数相同,则由**第五颗骰子(踢脚牌)**的点数决定胜负。 葫芦(FULL HOUSE): 由三条加一对组成。与扑克规则一样,三条部分点数最高者获胜。 三条(THREE OF A KIND): 三颗骰子点数相同。 两对(TWO PAIR): 含有两组点数相同的对子。 一对(ONE PAIR): 含有两颗点数相同的骰子。
如你所见,顺子(STRAIGHTS)通常不计入牌型,但只要玩家愿意,完全可以将其加入规则。此外,使用标准骰子时,有些玩家会将“2”设为百搭牌(Wild Card);而使用专用扑克骰子时,有时“9”或“10”会被设为百搭。规则的变化非常多样,只要所有玩家达成一致,几乎可以自行设定。
玩家人数与基本规则理论上,任何人数都可以参加,但最理想的是 2 到 5 人。人数再多的话,会拖慢游戏原本追求的快节奏。 正如前文所述,玩法各异,但通常玩家只在开局投掷前下一次注(Ante)。每人有三次投掷机会。开局者由每人掷一颗骰子比点数大小决定,点数最高者先手。
投掷过程关键规则: 如果先手玩家对第一掷的结果很满意并决定放弃后续两次机会,那么其他玩家也只能投掷一次。但如果先手玩家决定用完第二和第三掷,其他玩家也同样拥有这些次数。
胜负判定 快艇骰子 (YACHT DICE)快艇骰子是扑克骰子的另一种变体。它的名字由来尚不明确,但既然“快艇(Yachting)”的本意与追逐和竞技有关,或许这就是原因所在——在“快艇”中,玩家们是在进行一场最高分的角逐。
游戏特点这款游戏初看复杂,实则不然。虽然完成一局需要不少时间,但过程绝不拖沓。玩家必须思维敏捷,游戏节奏极快。根据底注的大小,整场游戏从头到尾都非常迷人。
玩法概要
十二种计分组合 (THE TWELVE COMBINATIONS)一点 (Ones): 计算掷出的“1”的总点数。 二点 (Twos): 计算掷出的“2”的总点数。 三点 (Threes): 计算掷出的“3”的总点数。 四点 (Fours): 计算掷出的“4”的总点数。 五点 (Fives): 计算掷出的“5”的总点数。 六点 (Sixes): 计算掷出的“6”的总点数。 小顺子 (Little Straight): 骰子点数为 1-2-3-4-5。 大顺子 (Big Straight): 骰子点数为 2-3-4-5-6。 葫芦 (Full House): 三个点数相同,外加另外两个点数相同(如 3-3-3-5-5)。 四条 (Four Of A Kind): 任意四个点数相同(如 6-6-6-6-2)。 自选 (Choice): 无任何特定要求(通常计算全部五颗骰子的点数总和)。 快艇 (Yacht): 全部五个点数相同(即“五条”)。
计分规则1点、2点、3点、4点、5点、6点: 记录对应数字的总和。例如,如果你选择了“2点”这一项,而掷出的点数是 6-5-4-2-2,那么得分就是 4分(因为有两个 2)。以此类推,“2点”类别的最高分是 10分,“6点”类别的最高分则是 30分。 葫芦 (Full House): 只有当掷出的组合包含“三条”加“一对”时才能选择。得分计算方式是该手牌中所有数字的总和。例如,掷出 4-4-4-2-2,计入“葫芦”项的得分即为 16分。
例如,1号玩家共有12个轮次,每个轮次有3次投掷机会。在第一轮的第一次投掷后,他从上述12种牌型中选择一项,然后在该轮剩下的两次投掷中尝试达成它。在整个游戏过程中,任何一种牌型只能被选择(记录)一次。
举例说明1号玩家在第一轮第一次投掷得到了 1-2-3-5-6。他决定冲击“小顺子”,于是他保留了 1-2-3 和 5,希望能摇出一个“卡张”(gut dice),然后重摇剩下的一颗骰子。第二次投掷摇出了 4,这使他凑成了 1-2-3-4-5,达成了目标。他在第一轮获得了 30分。虽然他没用到第三次投掷机会,但实际上要达成顺子并不总是这么容易。
各牌型计分细节四条 (Four Of A Kind): 同样计算所有骰子的点数总和,前提是必须包含四颗相同的骰子。如果一名玩家最后只剩下“四条”这一栏没填,而摇出的结果是 5-5-5-4-2,则计为 0分。如果是 5-5-5-5-2,则得 22分;如果是 5-5-5-5-5,他可以将其计入四条,得 25分。 顺子 (Straights): 小顺子(1-2-3-4-5)和大顺子(2-3-4-5-6)固定得分均为 30分。 快艇 (Yacht): 任意五颗相同的骰子。得分为 50分。但必须是在声明冲击该项时达成才有效。 你不能在冲击“四条”时意外摇出了“五条”,却要求按“快艇”计分。 自选 (Choice): 旨在为玩家遭遇糟糕的投掷时提供余地。它计算骰子的总点数。例如,一名玩家已经填满了“6点”和“葫芦”栏,在尝试“四条”时摇出了 6-6-6-5-5,他可以将其计入“自选”项,得到 28分。 垫底项 (1s, 2s, 3s): 这些类别常被用来处理极差的投掷。比如当玩家尝试冲击某种顺子却失败时,他可以把结果填入“1点”那一栏,哪怕他的骰子里一个“1”都没有(此时记为 0分)。反正这个类别的最高分也就只有 5分,损失相对较小。
智慧与运气的博弈如前所述,在每轮第一次投掷后,玩家必须在 12 种组合中选定一项。这个选择是游戏中最关键的要素。 玩家在做出正确选择时的机敏程度或好运(又是那个概率论问题),是决定胜负的首要因素。
请记住,任何组合的得分都是该组合中所有点的总和。例如,“四条 2”只得 8 分,但“四条 5”能得 20 分。这一事实要求玩家反复在**“稳拿小分”和“博取高分但面临零分风险”**之间做出抉择。
案例分析假设一名玩家掷出了 1-1-1-2-2。他可以选择走“1点”路线,这种情况下他会保留现有的三个“1”,重摇剩下的两颗骰子,希望能再摇出一个甚至两个“1”。 然而,假设他决定冲击“四条”。在这种情况下,他同样保留“1”,但用剩下的骰子再博两次。他可能会手气不佳没能再摇出“1”,那么他的“四条”项就只能记 0 分。即便他成功了,四个“1”也才只有 4 分——考虑到如果用“6”凑成四条能拿 24 分,这区区 4 分实在是微不足道。
因此,在这种情况下选择“1点”项并把“四条”的机会留给以后,应该不是什么难事。但遗憾的是,很多时候选择并不会这么显而易见。
关于“自选”项许多保守型玩家非常看重游戏中的“自选(Choice)”组合。这是一个稳赚不赔的选择,唯一的变数在于你能拿多少分。当玩家选定“自选”后,他照常投掷三次,最后计入所有骰子的点数总和,无论是什么牌型。换句话说,这一项不需要任何特定组合,玩家唯一的目标就是让这五颗骰子的总点数尽可能地高。
游戏结束游戏依此类推,直到每位玩家都完成 12 个轮次。最后统计总分,最高分者赢得底池。
最后的提示1654 年,一位痴迷于数学的赌徒——德·梅雷骑士(Chevalier de Méré),在研究如何分配随机博弈中的收益问题时遇到了困境。
于是,他向当时最伟大的数学家**帕斯卡(Pascal)寻求建议。正是这次求助引发了一连串的思考,并在过去的三个世纪里,促成了极其重要的概率论(Theory of Probability)**的诞生。
既然从帕斯卡至今的诸多伟大大脑,多年来都在思考和研究这一理论,那么现今的玩家在玩“花旗骰”(Craps)或任何其他概率游戏时,理应也对其给予充分的重视。
|